博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&人物特效
阅读量:7203 次
发布时间:2019-06-29

本文共 21580 字,大约阅读时间需要 71 分钟。

上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的——人物类。

当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里。

为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几个特效,在以下讲解中会提到。

 

以下是本系列文章的目录:

 

如何制作一款 RPG游戏引擎——第一篇,地图类的实现

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第二篇,烟雨+飞雪效果

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

 

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

 

 

该引擎是基于lufylegend开发的,学习时请先了解lufylegend。

官方网站地址:

API地址:

 

一,人物类LCharacter

首先来看LCharacter构造器:

/***LCharacter.js*/function LCharacter(data,row,col,speed,isFighter){    var s = this;    base(s,LSprite,[]);    s.type = "LCharacter";    if(!speed)speed = 0;    if(isFighter == undefined)isFighter = false;    s.speed = speed;    s.speedIndex = 0;    s.x = 0;    s.y = 0;    s.mode = "";    s.index = 0;    if(isFighter == true){        s.hp = 0;        s.attack = 0;        s.defense = 0;    }    s.effect = null;    s.avatarNum = 0;    s.flickerNum = 0;    s.img = data;    s.row = row;    s.col = col;    s.effectSprite = new LSprite();    s.addChild(s.effectSprite);    s.nameSprite = new LSprite();    s.addChild(s.nameSprite);    var imgData = new LBitmapData(data);    imgData.setProperties(0,0,imgData.image.width/col,imgData.image.height/row);    var list = LGlobal.divideCoordinate(imgData.image.width,imgData.image.height,row,col);    s.imgWidth = imgData.image.width/col;    s.imgHeight = imgData.image.height/row;    s.anime = new LAnimation(s,imgData,list);    s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){        if(s.effect != null){            s.showEffect(s,s.effect);        }    });}

这个类有5个参数,功能如下:

data:人物图片row:将图片切成多少行,以方便执行动画col:将图片切成多少列,以方便执行动画speed:人物动画播放频率相对屏幕刷新频率的倍数isFighter:是否处于战斗状态

上面的介绍有些含糊,我接着解释一下。首先,data所代表的图片是一个装有每帧动画的图片,比如下面这种图片:

 

然后我们的参数row和参数col就是用来表示这个图片可以分成几行,几列。比如上图,row就赋值成4,col也赋值成4,这样恰好能将每帧都分割出来。

speed是用来表示播放动画频率的,假设我们在用init初始化游戏时,传入游戏频率为30毫秒,那如果不给这个参数赋值,播放动画的频率就是30毫秒,但是如果你觉得30毫秒播放一帧太快了,想慢一点,便可以用到这个参数。比如说你想让播放频率达到每120毫秒播放一帧,而游戏频率设的是30毫秒,那就可以把这个参数设置为4。假设达到每150毫秒播放一帧,那就可以把这个参数设置为5。但要注意,这个参数赋值必须是正整数。

isFighter这个参数是用来判断是否这个角色是处于战斗状态的。如果是就设为true,不是就设为false,当然你不设定就默认为false。当这个参数为true时,人物类就可以加几个属性,它们用来控制人物的hp,战斗力,防御力等,判断代码如下:

if(isFighter == true){    s.hp = 0;    s.attack = 0;    s.defense = 0;}

为了给这个类更方便地添加特效,我给它自身创建了一个叫effectLayer的LSprite。用于特效的几个属性还如下几个:

 

s.effect = null;

s.avatarNum = 0;
s.flickerNum = 0;

接着我创建了一个LAnimation对象,用它来显示人物动画,代码如下:

var imgData = new LBitmapData(data);imgData.setProperties(0,0,imgData.image.width/col,imgData.image.height/row);var list = LGlobal.divideCoordinate(imgData.image.width,imgData.image.height,row,col);s.imgWidth = imgData.image.width/col;s.imgHeight = imgData.image.height/row;s.anime = new LAnimation(s,imgData,list);

具体LAnimation使用方法可以去lufylegend官方API中查看。这里就先不多讲了~

 

为了使特效使用方便,我设计为直接通过调整effect属性来完成。但是effect在实例化前值是null,所以如果不做处理就调整了属性依然是不会显示的。所以我加入了一个时间轴事件,让它不断地判断effect属性,以至于达到一改effect属性就能立刻显示效果。代码如下:

s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){    if(s.effect != null){        s.showEffect(s,s.effect);    }});

关于时间轴,说白了就是一个死循环,只不过是停顿一段时间调用一次,javascript中通常用setInerval来实现,具体方法Google一下或百度一下就OK,我不多解释了。

 

当然,具体如何显示效果留到下面讲,我们先看其他方法。

由于我们在开发的过程中要用到修改数据的方法,因此我们还得加一个setData方法:

LCharacter.prototype.setData = function(data,row,col,speed,isFighter){    var s = this;    if(!speed)speed = 0;    if(isFighter == undefined)isFighter = false;    s.speed = speed;    s.img = data;    s.row = row;    s.col = col;    if(isFighter == true){        s.hp = 0;        s.attack = 0;        s.defense = 0;    }    var imgData = new LBitmapData(data);    imgData.setProperties(0,0,imgData.image.width/col,imgData.image.height/row);    var list = LGlobal.divideCoordinate(imgData.image.width,imgData.image.height,row,col);    s.imgWidth = imgData.image.width/col;    s.imgHeight = imgData.image.height/row;    s.removeChild(s.anime);    s.anime = new LAnimation(s,imgData,list);}

参数和构造器的参数是一样的,方法也差不多,大家可以自己看一下。

 

 

二,动画操作

上面我们做好了构造器和重设数据方法,并解释了大半天,接下来就要讲讲动画操作了。

动画操作一般有这几种:1,设置动画 2,获取动画信息 3,加入动画监听事件 4,播放动画

还好,这三种方法在lufylegend中都封装得有,我们用起来就很方便了。添加addActionEventListener方法,以达到给动画加入监听事件:

LCharacter.prototype.addActionEventListener = function(type,listener){    var s = this;    s.anime.addEventListener(type,listener);}

添加setAction方法,以达到设置动画:

LCharacter.prototype.setAction = function(rowIndex,colIndex,mode,isMirror){    var s = this;    s.anime.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror);}

添加getAction方法,以达到获取动画信息:

LCharacter.prototype.getAction = function(){    var s = this;    var returnAction = s.anime.getAction();    return returnAction;}

添加onframe方法,以达到播放动画:

LCharacter.prototype.onframe = function(){    var s = this;    if(s.speedIndex++ < s.speed)return;    s.speedIndex = 0;    s.anime.onframe();}

有了这些使用时就方便多了。开发到这里,其实是已经可以显示人物动画了。只用这样写即可:

var backLayer = new LSprite();addChild(backLayer);var chara = new LCharacter(imglist["player"],4,4,3);backLayer.addChild(chara);backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);function onframe(){    chara.onframe();}

三,moveTo方法

 

为了简化操作,我加入moveTo方法来控制人物移动。

moveTo方法的代码:

LCharacter.prototype.moveTo = function(x,y,timer,type,style,completefunc){    var s = this;    if(!timer)timer = 1;    if(!type)type = Quad.easeIn;    if(!style)style = LMoveStyle.direct;        switch(style){        case LMoveStyle.direct:            var vars = {                x:x,                y:y,                ease:type,                onComplete:completefunc            };            LTweenLite.to(s,timer,vars);            break;        case LMoveStyle.horizontal:            LTweenLite.to(s,timer,{                x:x,                ease:type,                onComplete:function(){                    LTweenLite.to(s,timer,{                        y:y,                        ease:type,                        onComplete:completefunc                    });                }            });            break;        case LMoveStyle.vertical:            LTweenLite.to(s,timer,{                y:y,                ease:type,                onComplete:function(){                    LTweenLite.to(s,timer,{                        x:x,                        ease:type,                        onComplete:completefunc                    });                }            });            break;        default:            trace("Error: Value of last param is wrong!");    }}

参数分别为:目标x坐标,目标y坐标,移动时间,缓动类型,移动样式,移动完成后调用的函数

 

目标x坐标,目标y坐标不用解释。关键是后面几个比较重要。首先,由于这个效果我使用lufylegend的缓动类LTweenLite做的,所以timer就代表LTweenLite参数$duration,type就代表LTweenLite中的ease(缓动函数),LTweenLite的用法很广,可以上官网看看。

 

我们创建一个JSON对象,叫LMoveStyle,如下:

var LMoveStyle = {    horizontal:"horizontal",    vertical:"vertical",    direct:"direct"};

style这个参数传得值为LMoveStyle中的成员,就是LMoveStyle.horizontal,LMoveStyle.vertical,LMoveStyle.direct。LMoveStyle.horizontal是先横向移动,再竖向移动;LMoveStyle.vertical则是先竖向移动,再横向移动;LMoveStyle.direct则是直接移到该地点。以后或许还会加更多效果,这里就先做3个。

使用时这么写就行了:

charaObj.moveTo(200,100,10,Quad.easeIn,LMoveStyle.direct,function(){});

四,加入角色名称

以前在lufy博客上看到有人问如何给人物加一个名称,当时看到了就想到了要加这个方法。其实实现起来很简单,代码如下:

LCharacter.prototype.addName = function(name,style){    var s = this;    s.nameSprite.removeAllChild();    if(!name)name = 0;    if(!style)style = [];    if(!style[0])style[0] = 0;    if(!style[1])style[1] = 0;    if(!style[2])style[2] = "black";    if(!style[3])style[3] = "11";    if(!style[4])style[4] = "utf-8";    var nameText = new LTextField();    nameText.text = name;    nameText.x = style[0];    nameText.y = style[1];    nameText.color = style[2];    nameText.size = style[3];    nameText.font = style[4];    s.nameSprite.addChild(nameText);}

代码很简单,要用的时候直接这么写:

charaObj.addName("yorhom",[0,0,"black",10,"黑体"]);

五,人物特效

 

1,分身术

分身效果通常是出现在游戏的战斗过程中放大招什么的,实现起来也不是很难,主要也是用到LTweenLite缓动类。

首先我们来看看showEffect方法:

LCharacter.prototype.showEffect = function(s,type){    switch(type){            }}

这个方法是用时间轴驱动的,因此里面的内容是不断调用的。这个参数很特别,首先是将自身指针传入,然后将效果类型传入。接着在内部判断类型为何,然后根据类型来作出相应的效果。

 

我们创建一个LSkill对象,它是一个JSON对象,如下:

var LSkill = {    avatar:"LSkillAvatar"};

avatar音译为阿凡达,分身的意思(据我初步地了解应该是这样)。在这里就代表分身效果。写的时候就只用写:

charaObj.effect = LSkill.avatar;

但具体怎么实现呢,可以看看下面代码:

LCharacter.prototype.showEffect = function(s,type){    switch(type){        case LSkill.avatar:            if(s.avatarNum++ < 3){                var nowImg = s.anime.getAction();                var nowY = nowImg[0];                var nowX = nowImg[1];                                var bitmapData = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap = new LBitmap(bitmapData);                bitmap.x = 0;                bitmap.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                            ease:Quad.easeIn,                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap);                                var bitmapData2 = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap2 = new LBitmap(bitmapData2);                bitmap2.x = 0;                bitmap2.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                            ease:Quad.easeIn,                            onComplete:function(){                                s.avatarNum = 0;                                s.effect = null;                                s.effectSprite.removeAllChild();                            }                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap2);            }            break;    }}

代码很长,不过逻辑很简单,我们慢慢解释:

 

首先我们的分身有六个也就是3对,然后我们判断是否达到3对,如果是就不再显示分身。接着我们取出动画的前几帧,作为分身的图片,如下:

var nowImg = s.anime.getAction();var nowY = nowImg[0];var nowX = nowImg[1];

然后创建左边分身的LBitmap对象,如下:

var bitmapData = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);var bitmap = new LBitmap(bitmapData);bitmap.x = 0;bitmap.y = 0;

bitmap对象的显示区域大小就是人物动画的显示区域大小,图片就是人物本身那张图片。有了这些,就可以将人物的分身和人物本身做得一模一样了,只不过分身是静态的,人物本身是动态的。

 

接着我们开始将右边的分身缓动操作:

LTweenLite.to(bitmap,0.5,{    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,    alpha:0.2,    ease:Quad.easeIn,    onComplete:function(){        LTweenLite.to(bitmap,0.5,{            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,            ease:Quad.easeIn,        });    }});s.effectSprite.addChild(bitmap);

这个缓动是一个特别的缓动,因为它是缓动套缓动,这样做就可以让分身移动的速度达到 慢->快->慢->快 的效果。并切在移动的过程中改变透明度。

 

右边的分身效果很左边得差不多,就是改一改方向而已。如下:

var bitmapData2 = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);var bitmap2 = new LBitmap(bitmapData2);bitmap2.x = 0;bitmap2.y = 0;LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,    alpha:0.2,    ease:Quad.easeIn,    onComplete:function(){        LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,            ease:Quad.easeIn,            onComplete:function(){                s.avatarNum = 0;                s.effect = null;                s.effectSprite.removeAllChild();            }        });    }});s.effectSprite.addChild(bitmap2);

当右边缓动结束后,就会将effect属性设为null,然后移除所有分身。

为了让大家见证一下分身效果,发两张截图:

 

2,闪烁

闪烁很简单,直接用缓动调整透明度就行了。如下:

if(s.flickerNum++ < 3){    LTweenLite.to(s,0.3,{        alpha:0.5,        ease:Quad.easeIn,        onComplete:function(){            LTweenLite.to(s,0.5,{                alpha:1,                ease:Quad.easeIn,                onComplete:function(){                    s.effect = null;                    s.flickerNum = 0;                }            });        }    });}

同时为LSkill添加一项,完整LSkill代码如下:

var LSkill = {    avatar:"LSkillAvatar",    flicker:"LSkillFlicker"};

效果如下:

完整showEffect代码如下:

LCharacter.prototype.showEffect = function(s,type){    switch(type){        case LSkill.avatar:            if(s.avatarNum++ < 3){                var nowImg = s.anime.getAction();                var nowY = nowImg[0];                var nowX = nowImg[1];                                var bitmapData = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap = new LBitmap(bitmapData);                bitmap.x = 0;                bitmap.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                            ease:Quad.easeIn,                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap);                                var bitmapData2 = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap2 = new LBitmap(bitmapData2);                bitmap2.x = 0;                bitmap2.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                            ease:Quad.easeIn,                            onComplete:function(){                                s.avatarNum = 0;                                s.effect = null;                                s.effectSprite.removeAllChild();                            }                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap2);            }            break;        case LSkill.flicker:            if(s.flickerNum++ < 3){                LTweenLite.to(s,0.3,{                    alpha:0.5,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(s,0.5,{                            alpha:1,                            ease:Quad.easeIn,                            onComplete:function(){                                s.effect = null;                                s.flickerNum = 0;                            }                        });                    }                });            }                break;        default:            trace("Error: LSkill has no property that named " + "'" + type + "'");    }}

最后把DEMO呈现给大家,方便大家测试

Demo URL:

六,源代码

人物类要实现的功能有很多,所以,代码也有些多,如下:

/***LCharacter.js*/function LCharacter(data,row,col,speed,isFighter){    var s = this;    base(s,LSprite,[]);    s.type = "LCharacter";    if(!speed)speed = 0;    if(isFighter == undefined)isFighter = false;    s.speed = speed;    s.speedIndex = 0;    s.x = 0;    s.y = 0;    s.mode = "";    s.index = 0;    if(isFighter == true){        s.hp = 0;        s.attack = 0;        s.defense = 0;    }    s.effect = null;    s.avatarNum = 0;    s.flickerNum = 0;    s.img = data;    s.row = row;    s.col = col;    s.effectSprite = new LSprite();    s.addChild(s.effectSprite);    s.nameSprite = new LSprite();    s.addChild(s.nameSprite);    var imgData = new LBitmapData(data);    imgData.setProperties(0,0,imgData.image.width/col,imgData.image.height/row);    var list = LGlobal.divideCoordinate(imgData.image.width,imgData.image.height,row,col);    s.imgWidth = imgData.image.width/col;    s.imgHeight = imgData.image.height/row;    s.anime = new LAnimation(s,imgData,list);    s.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,function(){        if(s.effect != null){            s.showEffect(s,s.effect);        }    });}LCharacter.prototype.setData = function(data,row,col,speed,isFighter){    var s = this;    if(!speed)speed = 0;    if(isFighter == undefined)isFighter = false;    s.speed = speed;    s.img = data;    s.row = row;    s.col = col;    if(isFighter == true){        s.hp = 0;        s.attack = 0;        s.defense = 0;    }    var imgData = new LBitmapData(data);    imgData.setProperties(0,0,imgData.image.width/col,imgData.image.height/row);    var list = LGlobal.divideCoordinate(imgData.image.width,imgData.image.height,row,col);    s.imgWidth = imgData.image.width/col;    s.imgHeight = imgData.image.height/row;    s.removeChild(s.anime);    s.anime = new LAnimation(s,imgData,list);}LCharacter.prototype.addActionEventListener = function(type,listener){    var s = this;    s.anime.addEventListener(type,listener);}LCharacter.prototype.setAction = function(rowIndex,colIndex,mode,isMirror){    var s = this;    s.anime.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror);}LCharacter.prototype.getAction = function(){    var s = this;    var returnAction = s.anime.getAction();    return returnAction;}LCharacter.prototype.onframe = function(){    var s = this;    if(s.speedIndex++ < s.speed)return;    s.speedIndex = 0;    s.anime.onframe();}LCharacter.prototype.moveTo = function(x,y,timer,type,style,completefunc){    var s = this;    if(!timer)timer = 1;    if(!type)type = Quad.easeIn;    if(!style)style = LMoveStyle.direct;        switch(style){        case LMoveStyle.direct:            var vars = {                x:x,                y:y,                ease:type,                onComplete:completefunc            };            LTweenLite.to(s,timer,vars);            break;        case LMoveStyle.horizontal:            LTweenLite.to(s,timer,{                x:x,                ease:type,                onComplete:function(){                    LTweenLite.to(s,timer,{                        y:y,                        ease:type,                        onComplete:completefunc                    });                }            });            break;        case LMoveStyle.vertical:            LTweenLite.to(s,timer,{                y:y,                ease:type,                onComplete:function(){                    LTweenLite.to(s,timer,{                        x:x,                        ease:type,                        onComplete:completefunc                    });                }            });            break;        default:            trace("Error: Value of last param is wrong!");    }}LCharacter.prototype.addName = function(name,style){    var s = this;    s.nameSprite.removeAllChild();    if(!name)name = 0;    if(!style)style = [];    if(!style[0])style[0] = 0;    if(!style[1])style[1] = 0;    if(!style[2])style[2] = "black";    if(!style[3])style[3] = "11";    if(!style[4])style[4] = "utf-8";    var nameText = new LTextField();    nameText.text = name;    nameText.x = style[0];    nameText.y = style[1];    nameText.color = style[2];    nameText.size = style[3];    nameText.font = style[4];    s.nameSprite.addChild(nameText);}LCharacter.prototype.showEffect = function(s,type){    switch(type){        case LSkill.avatar:            if(s.avatarNum++ < 3){                var nowImg = s.anime.getAction();                var nowY = nowImg[0];                var nowX = nowImg[1];                                var bitmapData = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap = new LBitmap(bitmapData);                bitmap.x = 0;                bitmap.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum,                            ease:Quad.easeIn,                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap);                                var bitmapData2 = new LBitmapData(s.img,nowX*s.imgWidth,nowY*s.imgHeight,s.imgWidth,s.imgHeight);                var bitmap2 = new LBitmap(bitmapData2);                bitmap2.x = 0;                bitmap2.y = 0;                LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                    x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                    alpha:0.2,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(bitmap2,0.5,{                            x:(s.imgWidth)*s.avatarNum * -1,                            ease:Quad.easeIn,                            onComplete:function(){                                s.avatarNum = 0;                                s.effect = null;                                s.effectSprite.removeAllChild();                            }                        });                    }                });                s.effectSprite.addChild(bitmap2);            }            break;        case LSkill.flicker:            if(s.flickerNum++ < 3){                LTweenLite.to(s,0.3,{                    alpha:0.5,                    ease:Quad.easeIn,                    onComplete:function(){                        LTweenLite.to(s,0.5,{                            alpha:1,                            ease:Quad.easeIn,                            onComplete:function(){                                s.effect = null;                                s.flickerNum = 0;                            }                        });                    }                });            }                break;        default:            trace("Error: LSkill has no property that named " + "'" + type + "'");    }}var LMoveStyle = {    horizontal:"horizontal",    vertical:"vertical",    direct:"direct"};var LSkill = {    avatar:"LSkillAvatar",    flicker:"LSkillFlicker"};

差不多引擎中的功能就这么多了,再看看有没有什么漏掉了。如果没有就可以发布了,敬请期待。

你可能感兴趣的文章
[笔记][朝花夕拾][Multisim基础电路范例].第一章 RLC电路,第七、八节 米勒定理...
查看>>
免费论文查重
查看>>
【GPRS】GSM和GPRS模块的应用
查看>>
第一章 Docker简介和基本概念
查看>>
java代码-----实现打印三角形
查看>>
python(4) 小程序-异步加载
查看>>
20190327(练手感)
查看>>
modelform动态显示select标签的对象范围
查看>>
Android ---------- 富文本构建
查看>>
leetcode:Count Primes
查看>>
[转] babel的使用
查看>>
CentOS7.0安装与配置Tomcat-7
查看>>
C# SQL数据访问帮助类
查看>>
.net面试(汇总)
查看>>
.NET Entity Framework基本使用方法
查看>>
BZOJ3528: [Zjoi2014]星系调查
查看>>
Lua 随机数生成问题
查看>>
CLR的执行模型(4):执行程序集的代码
查看>>
同一脚本sh 脚本名 报Syntax error: "(" unexpected而./脚本名不报错,求解!!
查看>>
ZJOI2008皇帝的烦恼
查看>>